För om vi ska vara helt ärliga så är det inte mycket rollspelande i digitala rollspel.

Med rollspel menas idag oftast att spelet innehåller inslag av karaktärsmodifiering, oftast i form av att karaktären går upp i level och du får bestämma vad hen ska bli bättre på. Men att bestämma om karaktären ska vara bra på att skjuta pil eller en jäkel på att slå folk i huvudet, känns inte riktigt som riktigt rollspelande. Precis. På många sätt är The Sims mer rollspel är Final Fantasy någonsin varit.

Men så finns det också spelen där du faktiskt får ta beslut å din karaktärs vägnar, som påverkar världen omkring dig. Där du går in i en roll och tar beslut utifrån den rollen. Exemplet som dyker upp i allas huvuden här är så klart Mass Effect, men det finns en hel hög med andra, ofta mindre avancerade, exempel.

Det är ganska uppenbart att det inte går att göra digitala rollspel med lika många valmöjligheter som ett som fysiskt rollspel. Människor i fysiska rollspel kan spela mot varandra och skapa mer eller mindre vilken situation som helst. I den digitala världen måste varje scenario vara förprogrammerat. Vilket gör att även ett spel med så många valmöjligheter som Mass Effect har en i grunden väldigt simpel mekanik. Oftast handlar det om gott mot ont, på ett sätt eller ett annat. Du kan välja att spela skitsnäll eller badboy och kanske lite, lite gråzon däremellan, men så många fler parametrar finns inte.

Men du har i alla fall de valen. Inom de uppsatta ramarna är det helt upp till dig att bestämma vem din karaktär ska vara. Helt fritt. Så varför är det så svårt att inte spela något annat än skitsnäll?

Finns det en väg som utmålas som god och en väg som utmålas som ond, så nog faller jag in på den supersnälla vägen. Det känns som att det är något som gäller för en majoritet av spelare.

Poängen med rollspel är, ganska uppenbart, att spela en roll. Ändå är det så svårt att lämna hjälterollen. Kanske är det spelmediets inbyggda belöningssystem som sätter käppar i hjulet. Inte sällan känns den ”onda” vägen inte som ett val, utan som ett misslyckande. Att spela som god ger ”rätt” slut, flest karaktärer till din grupp och snoffsigast hattar. Typ.

Rollspelandet styrs som allt annat i spel av en massa siffror bakom det vi ser. Det finns en mekanik i bakgrunden och vi spelare är så vana att identifiera och utnyttja den mekaniken för att få bäst resultat. Spelare är problemlösare, i mångt och mycket, och i vissa fall kanske vi löser saker vi inte borde lösa.

Det största problemet tror jag dock fortfarande är den extremt dualistiska synen på moral i spel. Gott eller ont. Ibland med några alternativ däremellan, men alltid på samma skala och alltid med ett värde som placerar dem ”lite godare” eller ”lite ondare” än varandra. Ska vi har mer intressanta rollspel, med faktiskt rollspelande, måste spelutvecklare komma ifrån det.

Linus Svensson
Svampriket.se